home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D World 48 / 3D World CD Interactive Issue 48 (3DWi48) (2003).iso / pc / Resources / Next Limit / RealFlow / RealFlow25_demo.exe / realflow2_inst.msi / _6C6378648FAE267E013CAD52A5C7D8A3 / _E1B01CB0310B4DA99D561B663AAAEDD3 < prev    next >
Text File  |  2003-12-02  |  17KB  |  1,329 lines

  1.  
  2.  
  3. //{{NO_DEPENDENCIES}}
  4. // Microsoft Visual C++ generated include file.
  5. // Used by resource.rc
  6. //
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.  
  538.  
  539.  
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682.  
  683.  
  684.  
  685.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831.  
  832.  
  833.  
  834.  
  835.  
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889.  
  890.  
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.  
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946.  
  947.  
  948.  
  949.  
  950.  
  951.  
  952.  
  953.  
  954.  
  955.  
  956.  
  957.  
  958.  
  959.  
  960.  
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002. // Next default values for new objects
  1003. // 
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014. 5394
  1015. Nuevo proyecto
  1016. 5386
  1017. Load project
  1018. 5387
  1019. Save project
  1020. 5584
  1021. Import scene
  1022. 186
  1023. Selection list
  1024. 172
  1025. @Material
  1026. Choose between different types of fluid (gas, liquid or viscous). Each type shows a different behavior. Gases tend to expand as much as possible. Liquid and viscous creates a more compact fluid.
  1027. 160
  1028. @Resolution
  1029. Number of particles x1000 per unit of volume (m3). Resolution=1 will create 1000 particles in a 1x1x1 m. square. Low resolution values can be used for previewing purposes, high values for production. The higher the resolution, the lower the weight of each particle. Changes in resolution do not affect the behavior of the fluid.
  1030. 161
  1031. @Density
  1032. The density of the current fluid (in Kg/m3). Use 1000 for water.
  1033. 162
  1034. @Pressure
  1035. The pressure controls the force between near particles. A higher value increases the apparent volume of the fluid. Pressure=0.0 makes no volume at all (no fluid behavior). It is a very sensitive parameter and must be changed carefully. Pressure=0.03 is recommended for water (Density=1000).
  1036. 163
  1037. @External pressure 
  1038. The external pressure simulates the effect of an external atmosphere by adding surrounding forces that comprises the fluid. This value avoids the expansion of the particles and makes a more compact fluid. External pressure is more useful for gases. Liquids don't need it.   
  1039. 168
  1040. @Temperature
  1041. Temperature properties only works for gases. The temperature increases the pressure of the gas and its expanding effect.
  1042. 169
  1043. @External temperature
  1044. It is the temperature of the atmosphere.
  1045. 170
  1046. @Conductivity
  1047. The temperature is transmitted from hot to cold particles. The conductivity controls how fast the temperature transmision inside the fluid takes place.
  1048. 171
  1049. @External conductivity
  1050. The particles will transmit the temperature to the external atmosphere (or from the atmosphere to the particles). This value controls how fast this transmision takes place.
  1051. 164
  1052. @Viscosity
  1053. The viscosity is a very important property of a fluid. It is a sort of drag force between near particles. Low viscosity is valid for water effects. Oil, lava, honey have a higher viscosity. 
  1054. 165
  1055. @Full viscosity
  1056. When this option is enabled the viscosity of the fluid is increased.
  1057. 5131
  1058. @Maximum number of particles
  1059. The number of particles to be created by the emitter
  1060. 159
  1061. @Parent node
  1062. The current node can be linked to a parent node. Position and rotation of the child node are linked to the parent.
  1063. 5260
  1064. Remove particles
  1065. 5434
  1066. Particle display properties
  1067. 5157
  1068. Load fluid preset
  1069. 5158
  1070. Save fluid preset
  1071. 1587
  1072. Frame final
  1073. 1586
  1074. Play
  1075. 1590
  1076. Frame inicial
  1077. 1588
  1078. avanzar frame
  1079. 1589
  1080. retroceder frame
  1081. 5553
  1082. Build mesh
  1083. 190
  1084. Build mesh in replay
  1085. 5077
  1086. Move
  1087. 5008
  1088. Rotate
  1089. 5117
  1090. Scale
  1091. 5020
  1092. X
  1093. 5022
  1094. Y
  1095. 5024
  1096. Z
  1097. 191
  1098. Switch between local/global axes
  1099. 5382
  1100. Scene Tree
  1101. 5429
  1102. Export central
  1103. 5013
  1104. Select
  1105. 5153
  1106. Remove fluid
  1107. 5100
  1108. Information
  1109. 5082
  1110. Import object
  1111. 5093
  1112. Remove object
  1113. 187
  1114. Replace current object
  1115. 5138
  1116. Remove daemon
  1117. 5222
  1118. New mesh
  1119. 5223
  1120. Remove mesh
  1121. 158
  1122. Attach fluids to the selected mesh
  1123. 183
  1124. @Mesh resolution
  1125. The resolution of the mesh. The higher the resolution, the smaller the size of the polygons in the mesh. Use the "preview" button to rebuild the mesh after the resolution is changed.
  1126. 5226
  1127. @Number of vertices
  1128. Number of vertices of the mesh
  1129. 5228
  1130. @Number of faces
  1131. Number of faces of the mesh
  1132. 184
  1133. @Mesh filters
  1134. Different types of filters are available as a postprocess for creating a smoother mesh. "Standard" filter is the usual filter. "Sharp" is an agressive filter which creates nice sharp geometry.
  1135. 185
  1136. @Filter steps
  1137. The number of steps performed by the mesh filter. Use more steps for a stronger effect.
  1138. 5430
  1139. @Clipping box
  1140. The clipping box removes the parts of the mesh that are outside of this box. This is useful for removing parts of the mesh that are not useful, for instance, the bottom and side parts in a swimming pool.
  1141. 5488
  1142. @Fit to object
  1143. Fit the clipping box to an object's bounding box.
  1144. 5422
  1145. @Clipping object
  1146. The clipping object removes the parts of the mesh that are outside of this object. This is useful for removing parts of the mesh that are not useful, for instance, the bottom and side parts in a glass of water.
  1147. 5425
  1148. @In/Out clipping
  1149. The clipping of the mesh takes place at different sides of the object (inside or outside) depending on this value.
  1150. 5253
  1151. @Save UVW mapping information
  1152. Enables the UVW mapping information to be calculated and stored in the mesh files. If disabled, there will be no mapping information in the mesh files.
  1153. 1484
  1154. @Reset UVW mapping
  1155. This button reset the UVW information
  1156. 1482
  1157. @Load texture
  1158. Import a bitmap and apply it as a texture to visualize the UVW mapping.
  1159. 5415
  1160. @Texture tiling
  1161. Enable tiling of the UVW mapping
  1162. 5562
  1163. @Motion blur
  1164. Calculate and store motion blur (speed) information in the mesh files. If disabled, there will be no motion blur information in those files.
  1165. 5421
  1166. @Optimize mesh
  1167. The mesh is optimized by adapting the size of the faces in the mesh. In rounded areas the faces are smaller than in flat areas. The optimized mesh contains less polygons and keeps the overall shape. 
  1168. 5539
  1169. @Iterations (optimize option)
  1170. The number of steps performed by the optimizing algorithm. More steps create a more optimised mesh.
  1171. 5245
  1172. @Threshold (optimize option)
  1173. The optimization method takes place when the angle between faces reaches a limit. This is the threshold of the optimization method. A higher threshold will try to optimize more rounded parts of the mesh.
  1174. 5425
  1175. @Enable maximum number of faces for optimization
  1176. If this option is enabled, the optimization works by limiting the number of faces in the mesh.
  1177. 5247
  1178. @Number of faces for optimization
  1179. If this option is enabled, the optimization works by limiting the number of faces in the mesh.
  1180. 5424
  1181. @Face subdivision
  1182. Enables the face subdivision feature. The faces can be subdivided if needed to improve the optimization.
  1183. 5233
  1184. @Blending
  1185. The blending factor affect the shape of the mesh. Low blending value makes more rounded (blobby) meshes, even isolated bubbles. Higher blending values will create smoother meshes. 
  1186. 5237
  1187. @Radius
  1188. The mesh is built by assigning a radius to each particle in the fluid. Different radius will create different shapes.
  1189. 5254
  1190. @Subtractive field
  1191. The subtractive field changes the way the particles create the mesh. The particles with substractive field will clip parts of the mesh, rather than creating news polygons around them. It is useful for creating bubbles. Mix two fluids and set substractive field for the particles that should create the bubbles.
  1192. 5239
  1193. @Fractal noise
  1194. The mesh can be deformed by a fractal field (or noise). The shape will change according to the motion of the mesh.
  1195. 5243
  1196. @Fractal amplitude
  1197. The strength of the fractal noise.
  1198. 5246
  1199. @Fractal frequency
  1200. The frequency of the fractal noise. Increase the frequency to get small ripples. The mesh may need a high resolution to represent high frequencies.
  1201. 5248
  1202. @Fractal octaves
  1203. Use more octaves to create a more complex fractal noise.
  1204. 5241
  1205. @Drag noise
  1206. The fractal field is initially static, so the mesh gets the shape of the fractal depending on the position of the space. "Drag noise" will move the noise according with the motion of the mesh.
  1207. 5342
  1208. @Collision distance
  1209. The particles will collide at a certain distance to the faces of the object. The collision distance should be set according with the scale of the object and the degree of accuracy required. Very small collision distances may produce slow perfomance.
  1210. 5348
  1211. @Distance tolerance
  1212. It is a random variation of the collision distance (in percentage). Tolerance=0.25 means that the particles will collide at +/- 25% of the collision distance. It is recommened to avoid perfect layers of particles sticked to the walls of the recipients.
  1213. 211
  1214. @Collision tolerance
  1215. It is a random variation of the collision. 0.5 means that there is a 50% of chances to collide or pass through.
  1216. 5080
  1217. @Friction
  1218. It causes the particles to reduce the tangencial speed (along the surface of the face) when they hit the object. A low value of the friction (even 0.0) is recommended.
  1219. 5343
  1220. @Elastic factor
  1221. It causes the particles to reduce the normal speed (perpendicular to the surface of the face) when they hit the object. A low value is recommended.
  1222. 5341
  1223. @Sticky factor
  1224. Adherence between fluids and objects can be achieved with this parameter. Set it to get the particles slightly or strongly sticked to the walls. It is useful to simulate the typical effect of fluids sliding upside down.
  1225. 5346
  1226. @Roughness
  1227. It is a random value that will affect the direction of the particles when they hit the object. It is useful to avoid a perfect (unreal) collision effect.
  1228. 5083
  1229. @Temperature
  1230. The object can transmit temperature to the particles when they hit it. It is only useful for gases. A cold gas can be heated by an object and originate a convection effect. In the other hand, a cold object can take away energy (temperature) from the particles, reducing their motion.
  1231. 5344
  1232. @Conductivity
  1233. This parameter controls how fast or slow the temperature is transmitted between the particles and the object. 
  1234. 5099
  1235. @This wall test
  1236. Check for faces between near particles. By default the particles interact without checking if there is any face in-between. This option is only needed if there are particles at both sides of a single face.
  1237. 176
  1238. @Enable dynamics
  1239. Enable dynamic properties for the current object. By enabling dynamics the particles can displace and push the object. The object can also collide with other objects that have the dynamic property active.
  1240. 177
  1241. @Fixed (Dynamic property)
  1242. The object will remain static but the collision with other objects will remain active. The floor should have this option enabled.
  1243. 178
  1244. @Collision method
  1245. There are different methods of collision between objects available. The appropriate method should be chosen according with the geometry of the object. "Plane" is recommended for the floow and walls. "Cube" and "Sphere" for those respective shapes. "Convex" will calculate the convex hull of an object for collision.  
  1246. 1528
  1247. @Mass
  1248. The mass (in Kg.) of the object. A change in the mass will affect the behavior of the object under dynamic forces. 
  1249. 179
  1250. @Object friction
  1251. It is the friction of the object in the collision with other objects. The friction controls the tangencial speed of the objects when they collide.
  1252. 180
  1253. @Elasticity
  1254. It is the elastic energy of the object in the collision with other objects. The elasticity controls the normal speed of the objects when they collide.
  1255. 181
  1256. @Air friction
  1257. The air friction simulates a general friction with the atmosphere. It is useful to reduce the speed of the objects while they are moving.
  1258. 5085
  1259. @Save image sequence
  1260. A snapshot of the active graphic viewport can be saved to disk for each frame. 
  1261. 5103
  1262. @Image sequence
  1263. Set the name of the sequence for the images captured from the graphic viewport.
  1264. 5105
  1265. @Frames per second (output)
  1266. The number of frames calculated per second. This option controls the number of files (particle and mesh data) exported per second of simulation. FPS should be the same in both RealFlow and the target 3D platform. In some situations, a higher FPS can be useful to obtain more files per second. 
  1267. 5133
  1268. @Maximum number of frames
  1269. The maximum number of frames to be calculated in RealFlow.
  1270. 174
  1271. @Number of CPU (information)
  1272. Number of CPU available in the system
  1273. 175
  1274. @Number of threads
  1275. Set the number of threads that RealFlow will use. Maximum perfomance is achieved when the number of threads match the number of CPU.
  1276. 5438
  1277. @Maximum number of steps per frame
  1278. **
  1279. 40157
  1280. @Compression factor
  1281. **
  1282. 194
  1283. @Reset parameters
  1284. Reset the simulation parameters to their default values.
  1285. 5482
  1286. @Auto backup
  1287. When this option is enabled the project will be saved automatically every X minutes.
  1288. 5485
  1289. @Time interval in minutes for backup
  1290. The project will be saved every X minutes. 
  1291. 167
  1292. @Number of files for backup
  1293. This option controls the number of files created as backup.
  1294. 5179
  1295. Reset simulation
  1296. 1553
  1297. Lock animation
  1298. 5176
  1299. Turn on/off simulation
  1300. 200
  1301. Siempre es conveniente usar una caja de destrucci≤n (demonio) alrededor del area de trabajo de particulas, para evitar que ninguna se escape demasiado lejos y sobrecargue el sistema.
  1302. 198
  1303. Puede acceder a la informaci≤n de contexto pulsando Ctrl+F1
  1304. 199
  1305. Las particulas "dumb" no poseen ninguna caracteristica de fluidos y trabajan muy rßpido.
  1306. 201
  1307. Conviene reducir el numero de poligonos de la escena tanto como sea posible. Conviene tambien usar versiones de bajo detalle para los objetos de simulacion.
  1308. 202
  1309. Un valor bajo de "resolucion" (pocas particulas) es util mientras se esta probando la escena. Este valor puede incrementarse en las pruebas finales. Cuanta mßs particulas se utilizan mas detalles fluidos se conseguiran.
  1310. 203
  1311. Es importante evitar complejidad en los objetos, y comprobar que no contienen peque±os agujeros donde las particulas podrian quedar atrapadas. Es conveniente eliminar las particulas atrapadas de vez en cuando, parando el simulator y borrandolas manualmente.
  1312. 204
  1313. Para obtener un mayor volumen de fluido es necesario aumentar el parametro "internal pressure". Este parametro es bastante sensible y requiere ajustes peque±os.
  1314. 205
  1315. Si se decrementa el valor "Max. substeps" (panel settings) el sistema calcularß mßs rßpido. Esto harß que se calculen menos ciclos por frame, pero a cambio se corren riesgos de inestabilidad.
  1316. 206
  1317. Las animaciones y los objetos importados deben tener cierta coherencia fφsica. Hay que evitar el colapso o colision de objetos animados. Es importante mantener siempre una distancia entre los objetos para que no se crucen. Las particulas atrapadas entre objetos pueden causar muchos problemas.
  1318. 207
  1319. Una vez que se ha conseguido un estado relajado (particulas en un vaso o una piscina) es recomendable salvar la escena para usarla en futuros trabajos.
  1320. 212
  1321. Es recomendable no utilizar objetos con caras dobles, especialmente en vasos o paredes, ya que puede afectar al rendimiento y a algunas caracteristicas del "clipping" de malla.
  1322. 215
  1323. Se puede hacer scroll the los valores numericos en los paneles pulsando el bot≤n derecho y desplazando el rat≤n en vertical.
  1324. 216
  1325. Incrementando el parametro "compress" (Options) se reducen las oscilaciones no deseadas del fluido.
  1326. 217
  1327. Haciendo doble-click en el nombre de un parßmetro, se accede a la ventana "envelope" donde se pueden crear curvas de animaci≤n.
  1328. 0
  1329.